SMKN 1 Pasuruan
Jl. Veteran 11 Pasuruan - Jawa Timur
Rabu, 14 Maret 2012
Tips Cara Merawat Baterai Laptop
Ada yang menyebutnya baterai, ada juga batre, ato kata orang londo battery. Baterai laptop sangat penting sekali, apa lagi bagi orang yang mobilitas nya tinggi, dan kemana-mana musti bawa laptop. Repot memang kalo baterai laptop kita ngedrop. Kaskusnya seperti teman saya sendiri. Padahal laptop dia mungkin baru setengah tahun. Tapi baterainya?kuat nahan kurang dari 1 menit. Sama aja nggak pake baterai. Mungkin dulu dia kurang perhatian merawat baterai laptopnya. Padahal harga baterai laptop kan mahal. Nah untuk itu, di artikel saya kali ini, saya ingin membagikan tips bagaimana cara merawat baterai laptop dengan baik agar umur baterai juga lebih lama.
• Jangan simpan laptop di atas kasur/ karpet/ sofa. Laptop butuh sirkulasi udara karena dia mengeluarkan panas. Kalau kita simpan di kasur, panasnya tidak akan keluar.
• Gunakan cooling pad. Cooling pad bisa membantu meredam suhu laptop yang panas. Laptop dan baterai jadi tidak panas. Usahakan cari yang arah anginnya meniup dari bawah ke atas.. jangan arah anginnya ke bawah / menghisap udara.
• Laptop zaman sekarang sudah canggih. Jadi, kalau misalnya lagi dicharge terus sampai penuh, dia bakal memutus arus dengan sendirinya. Jadi tidak perlu dicabut adaptornya.
• Kalau laptop ga dipakai dalam waktu lama (misalnya seminggu) batere laptop sebaiknya disimpan saja. Simpan di dalam plastik kering, terus simpan di tempat yang sejuk. kalau bisa simpan pula beberapa silica gel untuk mencegah kelembaban.
• Jangan simpan laptop atau batere laptop di dalam mobil yang terkena sinar matahari. Ini dapat mempengaruhi kinerja laptop.
• Kalibrasi baterai laptop minimal sebulan sekali. Cara kalibrasi adalah pakai baterai laptop sampai kira-kira tersisa 10 – 15%, lalu charge sampe penuh. Hal ini akan menggerakkan seluruh sel-sel yang ada di dalam baterai, sehingga kondisinya selalu prima.
• Baterai atau laptop jangan sampai terbentur apalagi terjatuh. Jangan juga disimpan/ditindih benda berat, karena akan rentan terhadap arus pendek/korslet sehingga menyebabkan overheating.
• Jangan sampai kena air. Tahu sendiri akibatnya. Walaupun nantinya kering dan bisa dipakai lagi, jamur dan korosi akan menggerogoti fisik si baterai itu sendiri.
• Selalu pakai baterai dan charger original. Tentu yang original lebih terjamin kualitasnya?
• kalau lagi pakai laptop tanpa baterai, usahakan tegangan listrik di rumah kita stabil. Caranya adalah dengan pakai stabilizer. kalau tidak ada stabilizer, sebaiknya baterai dipasang aja. Harga baterai tidak sebanding dengan kerusakan laptop! lebih baik lagi pakai UPS… jadi saat tiba-tiba listrik mati, laptop masih hidup dan kita masih sempat shutdown..
• kalau laptop sering di on-offkan , sebaiknya tidak usah dimatikan lebih baik tapi di mode sleep saja. Karena tenaga yang diperlukan pada saat laptop menyala itu lebih kecil dibandingkan waktu pertama menyalakan laptop.
• Gunakan power management pada control panel. Set brightness di bawah 50%, jangan pakai screen saver aneh-aneh, pakai blank karena paling irit power, set waktunya juga agar tidak telalu lama. Set juga power jadi max battery.
Cukup itu aja. Gimana udah jelas sekarang? tinggal di praktekin aja tips ini..dari pada terlambat seperti teman saya itu.hehe..selamat mencoba.
Mengenal Teknologi Monitor LCD CRT & LED
Dulu kita lebih mengenal teknologi monitor yang biasa digunakan adalah teknologi CRT ( Cathode-Ray Tube ) dan LCD ( Liquid Crystal Display ). CRT yang tentunya monitor tabung yang besar, banyak menyita ruang meja kerja, boros kosumsi listrik dan LCD adalah monitor yang tipis, lebih sedikit kosumsi listriknya. Dari 2 jenis monitor tersebut pastinya memiliki kelebihan dan kekurangan masing masing.
Tahukah anda bahwa monitor LCD ( Liquid Crystal Display ) sebenarnya tidak ramah lingkungan? Sebab, ketika layarnya dinyalakan dengan menggunakan tabung-tabung fluorescent (biasanya ada empat), terbentuklah uap merkuri (air raksa) bertekanan rendah. Nah, merkuri (Hg) ini adalah produk yang berbahaya, yang jika dibuang begitu saja akan mencemari lingkungan. O ya, tabung-tabung fluorescent/neon itu namanya Cold Cathode Fluorescent Lamp (CCFL). Para Grafik Desainer yang lebih memilih monitor CRT ( Cathoda Ray Tube ) karena memiliki kualitas warna yang lebih baik.
Nah sekarang ini eranya serba hijau CCFL yang tidak ramah lingkungan mulai digantikan dengan yang ramah lingkungan. Solusinya adalah dengan mengantikan dengan teknologi LED ( Light Emitting Diode ), menggunakan teknologi dioda sehingga bisa menggantikan neon CCFL yang dipakai di LCD. Lebih terang daripada LCD dan lebih fokus.
Kunggulan-keunggulan LED Monitor :
Kemampuan menghasilkan detail gambar yang lebih halus dan lebih sempurna dibandingkan dengan LCD monitor. Selama ini LCD monitor banyak dikeluhkan oleh pengguna komputer yang bekerja sebagai desainer grafis, yaitu kemampuan gambar yang dihasilkan oleh LCD tidak sehalus gambar yang dihasilkan oleh CRT monitor. Karena menggunakan LED,
dipastikan tidak menghasilkan flicker (kedip) lebih sering (diistilahkan sebagai “flicker free”).Pencahayaan yang dihasilkan oleh LED lebih stabil dibandingan dengan LCD, sehingga kestabilan cahaya dan warna, serta ketajamannya bisa terjaga selama monitor digunakan.Konsumsi energi yang digunakan lebih sedikit (40 % lebih hemat) dibandingkan dengan LCD monitor yang masih menggunakan lampu fluorescent sebagai pemancar cahaya.
Nah hal inilah yang diperbaiki oleh LED monitor, sehingga nantinya seorang desainer grafis bisa memilih LED monitor sebagai media kerjanya.Umur lampu LED lebih lama atau mempunyai masa pakai yang lebih lama dibandingkan LCD monitor.LED monitor dibandingkan dengan LCD monitor akan mempunyai berat yang lebih ringan, disamping itu ketebalannya akan lebih tipis juga.Kedalaman warna yang lebih tinggi dibandingkan LCD monitor sampai hampir mendekati warna aslinya. Kontras Rasio yang cukup tinggi perbandingannya dibandingkan dengan LCD monitor, misalnya sampai dengan 1.000.000 : 1.Tidak menggunakan bahan–bahan yang berbahaya bagi lingkungan, salah satunya tidak lagi menggunakan bahan elektronik yang mengandung mercury.
Sabtu, 19 November 2011
Konsep Subnetting
Sebenarnya subnetting itu apa dan kenapa harus dilakukan? Pertanyaan ini bisa dijawab dengan analogi sebuah jalan. Jalan bernama Gatot Subroto terdiri dari beberapa rumah bernomor 01-08, dengan rumah nomor 08 adalah rumah Ketua RT yang memiliki tugas mengumumkan informasi apapun kepada seluruh rumah di wilayah Jl. Gatot Subroto.
Materi lebih lanjut download disini
Materi lebih lanjut download disini
Rabu, 26 Oktober 2011
Algoritma Penjadwalan CPU
FCFS: First-Come, First-Served
Algoritma ini merupakan algoritma penjadwalan yang paling sederhana yang digunakan CPU.
Dengan menggunakan algoritma ini seiap proses yang berada pada status ready dimasukkan ke dalam FIFO queue sesuai dengan waktu kedatangannya. Proses yang tiba terlebih dahulu yang akan dieksekusi.
FCFS: First-Come, First-Served
Contoh: Ada tiga buah proses yang datang secara bersamaan yaitu pada 0 ms, P1 memiliki burst time 24 ms, P2 memiliki burst time 5 ms, P3 memiliki burst time 3 ms. Hitunglah wating time rata-rata dan turnaround time (burst time + waiting time) dari ketiga proses tersebut dengan menggunakan algoritma FCFS.
Waiting time untuk p1 adalah 0 ms (P1 tidak perlu menunggu), sedangkan untuk p2 adalah sebesar 24 ms (menunggu P1 selesai) dan untuk p3 sebesar 29 ms (menunggu P1 dan P2 selesai). Waiting time rata-ratanya adalah sebesar (0+24+29)/3 = 17,6 ms.
Turnaround time untuk P1 sebesar 24 ms, sedangkan untuk P2 sebesar 29 ms (dihitung dari awal kedatangan P2 hingga selesai dieksekusi), untuk p3 sebesar 32 ms. Turnaround time rata-rata untuk ketiga proses tersebut adalah (24+29+32)/3 = 28,3 ms.
Kelemahan dari algoritma ini:
1. Waiting time rata-ratanya cukup lama.
2. Terjadinya convoy effect, yaitu proses-proses menunggu lama untuk menunggu 1 proses besar yang sedang dieksekusi oleh CPU.
Algoritma ini juga menerapkan konsep non-preemptive, yaitu setiap proses yang sedang dieksekusi oleh CPU tidak dapat di-interrupt oleh proses yang lain.
Algoritma ini merupakan algoritma penjadwalan yang paling sederhana yang digunakan CPU.
Dengan menggunakan algoritma ini seiap proses yang berada pada status ready dimasukkan ke dalam FIFO queue sesuai dengan waktu kedatangannya. Proses yang tiba terlebih dahulu yang akan dieksekusi.
FCFS: First-Come, First-Served
Contoh: Ada tiga buah proses yang datang secara bersamaan yaitu pada 0 ms, P1 memiliki burst time 24 ms, P2 memiliki burst time 5 ms, P3 memiliki burst time 3 ms. Hitunglah wating time rata-rata dan turnaround time (burst time + waiting time) dari ketiga proses tersebut dengan menggunakan algoritma FCFS.
Waiting time untuk p1 adalah 0 ms (P1 tidak perlu menunggu), sedangkan untuk p2 adalah sebesar 24 ms (menunggu P1 selesai) dan untuk p3 sebesar 29 ms (menunggu P1 dan P2 selesai). Waiting time rata-ratanya adalah sebesar (0+24+29)/3 = 17,6 ms.
Turnaround time untuk P1 sebesar 24 ms, sedangkan untuk P2 sebesar 29 ms (dihitung dari awal kedatangan P2 hingga selesai dieksekusi), untuk p3 sebesar 32 ms. Turnaround time rata-rata untuk ketiga proses tersebut adalah (24+29+32)/3 = 28,3 ms.
Kelemahan dari algoritma ini:
1. Waiting time rata-ratanya cukup lama.
2. Terjadinya convoy effect, yaitu proses-proses menunggu lama untuk menunggu 1 proses besar yang sedang dieksekusi oleh CPU.
Algoritma ini juga menerapkan konsep non-preemptive, yaitu setiap proses yang sedang dieksekusi oleh CPU tidak dapat di-interrupt oleh proses yang lain.
Senin, 24 Oktober 2011
Membuat Blog Penghasil Uang
Membuat website penghasil uang
Cara membuat website / blog gratis penghasil uang
Ada banyak cara untuk mencari uang di internet. Salah satunya yaitu dengan membuat website lalu me-monitize istilahnya agar website tersebut bisa menghasilkan uang.
Pada saat ini memang sedang ngetrend di kalangan netter ( org yg hobby internet ) untuk mencari penghasilan tambahan. Pada umumnya mereka membuat website lalu mendaftar ke program2 affiliasi yg bisa menghasilkan uang di internet.
Bila anda mempunyai website yang sudah di monitize, maka penghasilan extra akan datang dengan sendirinya meskipun anda sedang tidur sekalipun. Hal ini dikarenakan website anda akan on line 24 jam sehari ,7 hari seminggu, dan pengunjung website anda yg mengklik iklan disana akan memberikan penghasilan tambahan untuk anda. Dan hal ini terjadi terus menerus tanpa anda harus monitor. Pokoknya begitu anda membuat website tersebut online maka ia punya potensi besar untuk menghasilkan uang.
Lalu berapa modal yg harus dikeluarkan untuk membuat website seperti itu ? Untuk saat ini bisa di pastikan anda tidak akan keluar uang sepeser pun kecuali untuk bayar sewa rental warnet / komputer, rokok dan minuman untuk menemani anda dalam membuat website atau blog.
Nah jika anda sudah selesai membuat website, ada beberapa program affiliasi gratis yg bisa anda ikuti saat ini. Diantaranya adalah :
Cara membuat website / blog anda menghasilkan uang lewat co.cc
(RECOMENDED - sudah terbukti membayar)
Perusahaan domain web gratis ini selain menawarkan domain gratis untuk website anda juga menawarkan kerja sama dengan orang orang yang telah mendaftar disana secara gratis.
Domain adalah alamat dari website anda. contohnya http://howtodiy.000webhost.com/. Sedangkan website adalah sekumpulan file html yang disimpan disuatu web server atau web hosting.
Jika anda ingin punya website yang gratis dan bisa menghasilkan bayaran dollar, saya sangat menyarankan anda ikutan di program ini.
Cara nya adalah dengan memberikan link referensi yg mengarahkan pengunjung website / blog anda ke website mereka. Dari setiap orang yg mendaftar, anda mendapat komisi USD 0.15. Kelihatannya sih kecil yah, kalo di konversi ke rupiah cuma sekitar 1.000 rupiah. Tapi coba anda bayangkan jika website/blog anda nantinya punya banyak pengunjung.
Setelah terkumpul minimal $ 15 maka komisi anda dpt dicairkan kapanpun lewat Paypal (jadi bisa dicairkan tiap hari). Klik disini untuk mendaftar CO.CC:Free Domain
Bukti pembayaran dari co.cc
Cara membuat website / blog gratis penghasil uang
Ada banyak cara untuk mencari uang di internet. Salah satunya yaitu dengan membuat website lalu me-monitize istilahnya agar website tersebut bisa menghasilkan uang.
Pada saat ini memang sedang ngetrend di kalangan netter ( org yg hobby internet ) untuk mencari penghasilan tambahan. Pada umumnya mereka membuat website lalu mendaftar ke program2 affiliasi yg bisa menghasilkan uang di internet.
Bila anda mempunyai website yang sudah di monitize, maka penghasilan extra akan datang dengan sendirinya meskipun anda sedang tidur sekalipun. Hal ini dikarenakan website anda akan on line 24 jam sehari ,7 hari seminggu, dan pengunjung website anda yg mengklik iklan disana akan memberikan penghasilan tambahan untuk anda. Dan hal ini terjadi terus menerus tanpa anda harus monitor. Pokoknya begitu anda membuat website tersebut online maka ia punya potensi besar untuk menghasilkan uang.
Lalu berapa modal yg harus dikeluarkan untuk membuat website seperti itu ? Untuk saat ini bisa di pastikan anda tidak akan keluar uang sepeser pun kecuali untuk bayar sewa rental warnet / komputer, rokok dan minuman untuk menemani anda dalam membuat website atau blog.
Nah jika anda sudah selesai membuat website, ada beberapa program affiliasi gratis yg bisa anda ikuti saat ini. Diantaranya adalah :
Cara membuat website / blog anda menghasilkan uang lewat co.cc
(RECOMENDED - sudah terbukti membayar)
Perusahaan domain web gratis ini selain menawarkan domain gratis untuk website anda juga menawarkan kerja sama dengan orang orang yang telah mendaftar disana secara gratis.
Domain adalah alamat dari website anda. contohnya http://howtodiy.000webhost.com/. Sedangkan website adalah sekumpulan file html yang disimpan disuatu web server atau web hosting.
Jika anda ingin punya website yang gratis dan bisa menghasilkan bayaran dollar, saya sangat menyarankan anda ikutan di program ini.
Cara nya adalah dengan memberikan link referensi yg mengarahkan pengunjung website / blog anda ke website mereka. Dari setiap orang yg mendaftar, anda mendapat komisi USD 0.15. Kelihatannya sih kecil yah, kalo di konversi ke rupiah cuma sekitar 1.000 rupiah. Tapi coba anda bayangkan jika website/blog anda nantinya punya banyak pengunjung.
Setelah terkumpul minimal $ 15 maka komisi anda dpt dicairkan kapanpun lewat Paypal (jadi bisa dicairkan tiap hari). Klik disini untuk mendaftar CO.CC:Free Domain
Bukti pembayaran dari co.cc
Senin, 14 Februari 2011
KOLOM UKK PRODUKTIF TKJ
Materi ujian UKK PRODUKTIF TEORI 2009/2010 A download disini
Materi ujian UKK PRODUKTIF TEORI 2009/2010 B download disini
Materi ujian UKK PRODUKTIF TEORI 2009/2010 B download disini
Kamis, 07 Oktober 2010
ARSITEKTUR KOMPUTER MODERN
Untuk mempermudah memahami detail dari sistem operasi diperlukan pengetahuan umum tentang struktur sistem komputer. Beberapa singkatan yang digunakan:
GPU = Graphics Processing Unit;
AGP = Accelerated Graphics Port;
HDD = Hard Disk Drive;
FSB = Front Side Bus;
USB = Universal Serial Bus;
PCI = Peripheral Component Interconnect;
RTC = Real Time Clock;
PATA = Parallel Advanced Technology Attachment;
SATA = Serial Advanced Technology Attachment;
ISA = Industry Standard Architecture;
IDE = Intelligent Drive Electronics/Integrated Drive Electronics;
MCA = Micro Channel Architecture;
PS/2 = Sebuah port yg dibangun IBM untuk menghubungkan mouse ke PC;
Gambar 2.1. Arsitektur Komputer
2.1 Prosesor
Secara umum, sistem komputer terdiri atas CPU dan sejumlah device controller yang terhubung melalui sebuah bus yang menyediakan akses ke memori. Umumnya, setiap device controller bertanggung-jawab atas sebuah hardware spesifik. Setiap device dan CPU dapat beroperasi secara konkuren untuk mendapatkan akses ke memori. Adanya beberapa hardware ini dapat menyebabkan masalah sinkronisasi. Karena itu untuk mencegahnya sebuah memory controller ditambahkan untuk sinkronisasi akses memori.
2.2 Memori
Dasar susunan sistem storage (penyimpanan) adalah kecepatan, biaya, sifat volatilitas. Caching menyalin informasi ke storage media yang lebih cepat; Memori utama dapat dilihat sebagai cache terakhir untuk secondary storage. Untuk itu dibutuhkan cache management policy. Cache juga memperkenalkan tingkat lain di hirarki storage. Hal ini memerlukan data untuk disimpan bersama-sama di lebih dari satu level agar tetap konsisten.
2.2.1 Register
Tempat penyimpanan beberapa buah data volatile yang akan diolah langsung di prosesor yang berkecepatan sangat tinggi. Register ini berada di dalam prosesor dengan jumlah yang sangat terbatas karena fungsinya sebagai tempat perhitungan/komputasi data.
2.2.2 Cache Memory
Tempat penyimpanan sementara (volatile) sejumlah kecil data untuk meningkatkan kecepatan pengambilan atau penyimpanan data di memori oleh prosesor yang berkecepatan tinggi. Dahulu cache disimpan di luar prosesor dan dapat ditambahkan. Misalnya pipeline burst cache yang biasa ada di komputer awal tahun 90-an. Akan tetapi seiring menurunnya biaya produksi die atau wafer dan untuk meningkatkan kinerja, cache ditanamkan di prosesor. Memori ini biasanya dibuat berdasarkan desain memori statik.
2.2.3 Random Access Memory
Tempat penyimpanan sementara sejumlah data volatile yang dapat diakses langsung oleh prosesor. Pengertian langsung di sini berarti prosesor dapat mengetahui alamat data yang ada di memori secara langsung. Sekarang, RAM dapat diperoleh dengan harga yang cukup murah dangan kinerja yang bahkan dapat melewati cache pada komputer yang lebih lama.
2.2.4 Memori Ekstensi
Tambahan memori yang digunakan untuk membantu proses-proses dalam komputer, biasanya berupa buffer. Peranan tambahan memori ini sering dilupakan akan tetapi sangat penting artinya untuk efisiensi. Biasanya tambahan memori ini memberi gambaran kasar kemampuan dari perangkat tersebut, sebagai contoh misalnya jumlah memori VGA, memori soundcard.
2.2.5 Direct Memory Access
Digunakan untuk I/O device yang dapat memindahkan data dengan kecepatan tinggi (mendekati frekuensi bus memori). Device controller memindahkan data dalam blok-blok dari buffer langsung ke memory utama atau sebaliknya tanpa campur tangan prosesor. Interrupt hanya terjadi tiap blok bukan tiap word atau byte data. Seluruh proses DMA dikendalikan oleh sebuah controller bernama DMA Controller (DMAC). DMA Controller mengirimkan atau menerima signal dari memori dan I/O device. Prosesor hanya mengirimkan alamat awal data, tujuan data, panjang data ke DMA Controller. Interrupt pada prosesor hanya terjadi saat proses transfer selesai. Hak terhadap penggunaan bus memory yang diperlukan DMA controller didapatkan dengan bantuan bus arbiter yang dalam PC sekarang berupa chipset Northbridge.
2.3 Penyimpanan Sekunder
Media penyimpanan data yang non-volatile yang dapat berupa Flash Drive, Optical Disc, Magnetic Disk, Magnetic Tape. Media ini biasanya daya tampungnya cukup besar dengan harga yang relatif murah. Portability-nya juga relatif lebih tinggi.
2.4 Memori Tersier
Pada standar arsitektur sequential computer ada tiga level utama tingkatan penyimpanan: primer, sekunder, and tersier. Memori tersier menyimpan data dalam jumlah yang besar (terabytes, atau 1012 bytes), tapi waktu yang dibutuhkan untuk mengakses data biasanya dalam hitungan menit sampai jam. Saat ini, memori tersier membutuhkan instalasi yang besar berdasarkan/bergantung pada disk atau tapes. Memori tersier tidak butuh banyak operasi menulis tapi memori tersier biasanya write-ones atau read-many. Harga memory tersier umumnya yang paling mahal pada elemen tunggal pada modern supercomputer installations. Ciri-ciri lain dari memori tersier: non-volatile, off-line storage, umumnya dibangun pada removable media contoh optical disk, flash memory.
2.5 Bus
Pada sistem komputer yang lebih maju, arsitekturnya lebih kompleks. Untuk meningkatkan performa, digunakan beberapa buah bus. Tiap bus merupakan jalur data antara beberapa device yang berbeda. Dengan cara ini RAM, Prosesor, GPU (VGA AGP) dihubungkan oleh bus utama berkecepatan tinggi yang lebih dikenal dengan nama FSB (Front Side Bus). Sementara perangkat lain yang lebih lambat dihubungkan oleh bus yang berkecepatan lebih rendah yang terhubung dengan bus lain yang lebih cepat sampai ke bus utama. Untuk komunikasi antar bus ini digunakan sebuah bridge.
Tanggung-jawab sinkronisasi bus yang secara tak langsung juga mempengaruhi sinkronisasi memori dilakukan oleh sebuah bus controller atau dikenal sebagai bus master. Bus master akan mengendalikan aliran data hingga pada satu waktu, bus hanya berisi data dari satu buah device. Pada prakteknya bridge dan bus master ini disatukan dalam sebuah chipset.
Suatu jalur transfer data yang menghubungkan setiap device pada komputer. Hanya ada satu buah device yang boleh mengirimkan data melewati sebuah bus, akan tetapi boleh lebih dari satu device yang membaca data bus tersebut. Terdiri dari dua buah model: Synchronous bus di mana digunakan dengan bantuan clock tetapi berkecepatan tinggi, tapi hanya untuk device berkecepatan tinggi juga; Asynchronous bus digunakan dengan sistem handshake tetapi berkecepatan rendah, dapat digunakan untuk berbagai macam device
2.6 Interupsi
Kejadian ini pada komputer modern biasanya ditandai dengan munculnya interupsi dari software atau hardware, sehingga Sistem Operasi ini disebut Interrupt-driven. Interrupt dari hardware biasanya dikirimkan melalui suatu signal tertentu, sedangkan software mengirim interupsi dengan cara menjalankan system call atau juga dikenal dengan istilah monitor call. System/Monitor call ini akan menyebabkan trap yaitu interupsi khusus yang dihasilkan oleh software karena adanya masalah atau permintaan terhadap layanan sistem operasi. Trap ini juga sering disebut sebagai exception.
Setiap interupsi terjadi, sekumpulan kode yang dikenal sebagai ISR (Interrupt Service Routine) akan menentukan tindakan yang akan diambil. Untuk menentukan tindakan yang harus dilakukan, dapat dilakukan dengan dua cara yaitu polling yang membuat komputer memeriksa satu demi satu perangkat yang ada untuk menyelidiki sumber interupsi dan dengan cara menggunakan alamat-alamat ISR yang disimpan dalam array yang dikenal sebagai interrupt vector di mana sistem akan memeriksa Interrupt Vector setiap kali interupsi terjadi.
Arsitektur interupsi harus mampu untuk menyimpan alamat instruksi yang di-interupsi Pada komputer lama, alamat ini disimpan di tempat tertentu yang tetap, sedangkan pada komputer baru, alamat itu disimpan di stack bersama-sama dengan informasi state saat itu.
GPU = Graphics Processing Unit;
AGP = Accelerated Graphics Port;
HDD = Hard Disk Drive;
FSB = Front Side Bus;
USB = Universal Serial Bus;
PCI = Peripheral Component Interconnect;
RTC = Real Time Clock;
PATA = Parallel Advanced Technology Attachment;
SATA = Serial Advanced Technology Attachment;
ISA = Industry Standard Architecture;
IDE = Intelligent Drive Electronics/Integrated Drive Electronics;
MCA = Micro Channel Architecture;
PS/2 = Sebuah port yg dibangun IBM untuk menghubungkan mouse ke PC;
Gambar 2.1. Arsitektur Komputer
2.1 Prosesor
Secara umum, sistem komputer terdiri atas CPU dan sejumlah device controller yang terhubung melalui sebuah bus yang menyediakan akses ke memori. Umumnya, setiap device controller bertanggung-jawab atas sebuah hardware spesifik. Setiap device dan CPU dapat beroperasi secara konkuren untuk mendapatkan akses ke memori. Adanya beberapa hardware ini dapat menyebabkan masalah sinkronisasi. Karena itu untuk mencegahnya sebuah memory controller ditambahkan untuk sinkronisasi akses memori.
2.2 Memori
Dasar susunan sistem storage (penyimpanan) adalah kecepatan, biaya, sifat volatilitas. Caching menyalin informasi ke storage media yang lebih cepat; Memori utama dapat dilihat sebagai cache terakhir untuk secondary storage. Untuk itu dibutuhkan cache management policy. Cache juga memperkenalkan tingkat lain di hirarki storage. Hal ini memerlukan data untuk disimpan bersama-sama di lebih dari satu level agar tetap konsisten.
2.2.1 Register
Tempat penyimpanan beberapa buah data volatile yang akan diolah langsung di prosesor yang berkecepatan sangat tinggi. Register ini berada di dalam prosesor dengan jumlah yang sangat terbatas karena fungsinya sebagai tempat perhitungan/komputasi data.
2.2.2 Cache Memory
Tempat penyimpanan sementara (volatile) sejumlah kecil data untuk meningkatkan kecepatan pengambilan atau penyimpanan data di memori oleh prosesor yang berkecepatan tinggi. Dahulu cache disimpan di luar prosesor dan dapat ditambahkan. Misalnya pipeline burst cache yang biasa ada di komputer awal tahun 90-an. Akan tetapi seiring menurunnya biaya produksi die atau wafer dan untuk meningkatkan kinerja, cache ditanamkan di prosesor. Memori ini biasanya dibuat berdasarkan desain memori statik.
2.2.3 Random Access Memory
Tempat penyimpanan sementara sejumlah data volatile yang dapat diakses langsung oleh prosesor. Pengertian langsung di sini berarti prosesor dapat mengetahui alamat data yang ada di memori secara langsung. Sekarang, RAM dapat diperoleh dengan harga yang cukup murah dangan kinerja yang bahkan dapat melewati cache pada komputer yang lebih lama.
2.2.4 Memori Ekstensi
Tambahan memori yang digunakan untuk membantu proses-proses dalam komputer, biasanya berupa buffer. Peranan tambahan memori ini sering dilupakan akan tetapi sangat penting artinya untuk efisiensi. Biasanya tambahan memori ini memberi gambaran kasar kemampuan dari perangkat tersebut, sebagai contoh misalnya jumlah memori VGA, memori soundcard.
2.2.5 Direct Memory Access
Digunakan untuk I/O device yang dapat memindahkan data dengan kecepatan tinggi (mendekati frekuensi bus memori). Device controller memindahkan data dalam blok-blok dari buffer langsung ke memory utama atau sebaliknya tanpa campur tangan prosesor. Interrupt hanya terjadi tiap blok bukan tiap word atau byte data. Seluruh proses DMA dikendalikan oleh sebuah controller bernama DMA Controller (DMAC). DMA Controller mengirimkan atau menerima signal dari memori dan I/O device. Prosesor hanya mengirimkan alamat awal data, tujuan data, panjang data ke DMA Controller. Interrupt pada prosesor hanya terjadi saat proses transfer selesai. Hak terhadap penggunaan bus memory yang diperlukan DMA controller didapatkan dengan bantuan bus arbiter yang dalam PC sekarang berupa chipset Northbridge.
2.3 Penyimpanan Sekunder
Media penyimpanan data yang non-volatile yang dapat berupa Flash Drive, Optical Disc, Magnetic Disk, Magnetic Tape. Media ini biasanya daya tampungnya cukup besar dengan harga yang relatif murah. Portability-nya juga relatif lebih tinggi.
2.4 Memori Tersier
Pada standar arsitektur sequential computer ada tiga level utama tingkatan penyimpanan: primer, sekunder, and tersier. Memori tersier menyimpan data dalam jumlah yang besar (terabytes, atau 1012 bytes), tapi waktu yang dibutuhkan untuk mengakses data biasanya dalam hitungan menit sampai jam. Saat ini, memori tersier membutuhkan instalasi yang besar berdasarkan/bergantung pada disk atau tapes. Memori tersier tidak butuh banyak operasi menulis tapi memori tersier biasanya write-ones atau read-many. Harga memory tersier umumnya yang paling mahal pada elemen tunggal pada modern supercomputer installations. Ciri-ciri lain dari memori tersier: non-volatile, off-line storage, umumnya dibangun pada removable media contoh optical disk, flash memory.
2.5 Bus
Pada sistem komputer yang lebih maju, arsitekturnya lebih kompleks. Untuk meningkatkan performa, digunakan beberapa buah bus. Tiap bus merupakan jalur data antara beberapa device yang berbeda. Dengan cara ini RAM, Prosesor, GPU (VGA AGP) dihubungkan oleh bus utama berkecepatan tinggi yang lebih dikenal dengan nama FSB (Front Side Bus). Sementara perangkat lain yang lebih lambat dihubungkan oleh bus yang berkecepatan lebih rendah yang terhubung dengan bus lain yang lebih cepat sampai ke bus utama. Untuk komunikasi antar bus ini digunakan sebuah bridge.
Tanggung-jawab sinkronisasi bus yang secara tak langsung juga mempengaruhi sinkronisasi memori dilakukan oleh sebuah bus controller atau dikenal sebagai bus master. Bus master akan mengendalikan aliran data hingga pada satu waktu, bus hanya berisi data dari satu buah device. Pada prakteknya bridge dan bus master ini disatukan dalam sebuah chipset.
Suatu jalur transfer data yang menghubungkan setiap device pada komputer. Hanya ada satu buah device yang boleh mengirimkan data melewati sebuah bus, akan tetapi boleh lebih dari satu device yang membaca data bus tersebut. Terdiri dari dua buah model: Synchronous bus di mana digunakan dengan bantuan clock tetapi berkecepatan tinggi, tapi hanya untuk device berkecepatan tinggi juga; Asynchronous bus digunakan dengan sistem handshake tetapi berkecepatan rendah, dapat digunakan untuk berbagai macam device
2.6 Interupsi
Kejadian ini pada komputer modern biasanya ditandai dengan munculnya interupsi dari software atau hardware, sehingga Sistem Operasi ini disebut Interrupt-driven. Interrupt dari hardware biasanya dikirimkan melalui suatu signal tertentu, sedangkan software mengirim interupsi dengan cara menjalankan system call atau juga dikenal dengan istilah monitor call. System/Monitor call ini akan menyebabkan trap yaitu interupsi khusus yang dihasilkan oleh software karena adanya masalah atau permintaan terhadap layanan sistem operasi. Trap ini juga sering disebut sebagai exception.
Setiap interupsi terjadi, sekumpulan kode yang dikenal sebagai ISR (Interrupt Service Routine) akan menentukan tindakan yang akan diambil. Untuk menentukan tindakan yang harus dilakukan, dapat dilakukan dengan dua cara yaitu polling yang membuat komputer memeriksa satu demi satu perangkat yang ada untuk menyelidiki sumber interupsi dan dengan cara menggunakan alamat-alamat ISR yang disimpan dalam array yang dikenal sebagai interrupt vector di mana sistem akan memeriksa Interrupt Vector setiap kali interupsi terjadi.
Arsitektur interupsi harus mampu untuk menyimpan alamat instruksi yang di-interupsi Pada komputer lama, alamat ini disimpan di tempat tertentu yang tetap, sedangkan pada komputer baru, alamat itu disimpan di stack bersama-sama dengan informasi state saat itu.
Langganan:
Postingan (Atom)